在我玩恐怖游戏的所有年份中,我最强的回忆之一是从2017年开始,当时Outlast 2吓到了我到专业难题的地步。反对审查禁运,需要完成我的作业,我将其切开了,因为游戏非常紧张和令人不安,以至于每当我走开时很难返回。该游戏在中心令人恐惧的邪教,故意令人眼花plact乱的设计,而无能为力的主角,以一种令人难忘的原始游戏也没有的方式困扰着我。最后,我按时完成工作 - 付出了一些心理困扰。淘汰试验能否使我再次感觉到这种感觉?
当我们最近通过电子邮件发表讲话时,这是我向开发人员Red Barrels Philippe Morin的联合创始人和游戏设计师提出的核心问题。Outlast一直是如此无情和令人着迷。但是,淘汰试验将该系列的大部分MO转变为合作环境。这同样有利于吓imply的球员,如果没有,它会以其他方式弥补这一经验吗?
随着游戏于5月18日在Steam及早访问中启动,很快您可以跳入并自己决定。值得称赞的是,莫林确实承认参加过分持续的审判有时可能会让玩家愿意尝试一些新的东西,尽管他重要地补充说,如果您的心仍然可以忍受,传统的败类经历也在这里。
您可以在下面阅读GamesPot对Morin的完整采访。我们谈到了游戏的恐慌因素,自首场比赛以来红桶的扩展以及真正的Outlast 3的前景。
我认为异常持久性,尤其是超过2是我玩过的一些最恐怖的游戏,而且我知道我并不孤单。合作社如何影响张力,以使其在淘汰试验中变得更好或更糟?这个游戏可能会为合作社的出现而牺牲一些紧张感?
首先,我应该指出,如果您愿意独自参加试验,就不必与其他人一起玩。完全由玩家决定他们想要玩的方式。话虽如此,这一经历显然是不同的,具体取决于有多少球员开始审判。他们的个性也可能改变了事情的下降方式。例如,四名奔跑的球员将造成比四个偷偷摸摸的球员更多的混乱。
要考虑的另一件事是,该游戏有机地创造了可以分开玩家的情况,例如敌人跳上敌人或其中一些人之间的大门关闭。玩家可能还会决定分裂以执行不同的任务。因此,无论球员的数量多少,您仍然可以独自一人。我认为,总的来说,单独玩会给您带来最大程度的恐惧,例如经典的表现,但是与他人一起玩会更加压力,充满了恐慌的时刻。
列出试验如何适合较大的淘汰宇宙?它如何在如此新的框架中讲故事?
它发生在1959年,当时默科夫(Murkoff)与中央情报局(CIA)一起为Mkultra项目合作。因此,它在以前游戏的事件之前,但是对思维控制和行为修改的追求是相同的。该设施位于Outlast 2的Temple Gate附近。当您在湖边时,您可以在远处看到一部分。鲁道夫·沃尼克(Rudolf Wernicke)是我们在Outlast结束时遇到的老科学家,在1959年还年轻得多,他参与了Sinyala设施的情况。
在淘汰试验中,有两个叙事层。首先是玩家的旅程。他被绑架并带到设施。他必须进行洗脑疗法,才能释放回社会。事件和挑战玩家面临的故事创造了他们如何成功或失败的故事。您在睡眠室(大厅)遇到的居民的故事。随着时间的流逝,默科夫的那些员工将与您建立关系,您将了解更多有关他们的关系。要记住的主要事情是,我们的目标不是创造几个小时的体验,而是要建立一个从长远来看可能发生许多事情的世界。例如,也许有一天,您会乘坐班车去参加试用,但随后发生事故,班车将崩溃,您将有机会逃脱……或者,也许其中一个敌人会脱离隔壁的建筑物,他会来攻击您在大厅的球员。
早期访问和1.0版将就像故事的第1条一样。我们正在介绍世界及其角色和规则。完成后,我们将能够添加更多的平行故事和曲折。
转向合作结构,可能需要在开发过程中需要各种新的解决方案。您能谈谈在开发过程中出现了什么样的新问题以及如何解决这些问题?
合作社方面提供了更多类型的游戏中的交互。玩家可以:交易物品互相交易,从被NPCSGrab杀死或互相拉伸
因此,影响力与游戏结构更多。它增加了深度,而没有从独奏体验中脱颖而出。我们做不到的一件事是拥有大量的脚本时刻,我们必须控制玩家,例如第一场比赛中的轮椅序列。因此,最大的挑战是寻找方法让审判感觉像是一种叙事经历。
有人可以独自玩这个游戏并拥有最佳体验吗?他们可能会遇到什么样的好处和/或损害?
无论您是独自玩还是在小组中,体验都是最佳的。这取决于您要寻找的东西。这可能是令人满意的,但出于不同的原因。多年来,我们进行了多个游戏测试,有些球员更喜欢独奏,有些人更喜欢两人游戏,而另一些则真正喜欢“美国与敌人”的团体氛围。这就是为什么我们决定支持所有这些场景。
每个团队规模的游戏规模如何不同?哪种变量更改为可容纳独奏,完整的团队或之间的其他变量?
实际上,我们在此过程中意识到我们不需要做太多事情,因为挑战来自不同的要素。例如,当您独奏时,没有人可以使您复活,但是您可以控制自己的游戏以及想要成为多么隐秘的人。在一个小组中,玩家可以互相复兴,但是沟通是关键,而且经常有一个玩家通过吸引敌人来为他人搞砸。因此,我们唯一要做的就是扩展某些目标的步骤,例如,可能有两个生成器而不是一个生成器。
那里有几张地图,它们如何在回合之间发生变化?
对于尽早访问,我们将有三种不同的环境,从中我们将得出以下内容:
我们在早期访问中介绍的最大变化的程序是Murkoff计划的概念。您的重生是一段旅程,分为名为“程序”的试验群。A程序是一个试验列表和MK-Challenges列表,您必须完成这些奖励,以赢得奖励,取得进度,取得进步并解锁下一个程序。“程序”是一个将与新内容和新内容相处的平台。
程序Xonce您完成了所有程序,您将能够访问程序X。ProgramX是季节性试验和MK-Challenge。我们的团队偶尔会续订。
试验和MK挑战者是故事驱动的沉浸式疗法,需要一定时间才能完成。Mk-challenges是在现有地图的修改或重新设计的部分中发生的较短的疗法。PoliceStation Program 1。POLICE Station Program 1 1在警察局的设置中出现。Mk-challenges.fun Park计划2发生在有趣的公园环境中。节目2的主要资产是鹅莓。图2引入了一套新的试验和MK-challenges.orphanage.orphanage.orphanage.orphanage计划3在孤儿院环境中出现。程序3的PRIMER ASSET IS GOSEBERRY。当您作为程序的一部分重新访问试验时,变量变异者会更改试验的各个方面。在选择程序中选择试验时,您可以看到变体列表。在试用时,您还可以在打开菜单(ESC)时看到变异者列表。
玩家可以从传统意义上“击败游戏”,还是要开放式?
两者都是。您可以通过完成治疗并离开设施来结束角色的旅程。但是,您可以创建新角色,并尝试发行尽可能多的东西,而周围的世界发展并添加了新内容。研究人员将您的酷刑记录为仅仅是数据点。
在Beta中,我认为我注意到了不对称多人游戏的元素,人类敌人与AI敌人混合在一起。那里发生了什么?
Easterman博士让敌人打扮成球员,并戴着口罩。没有人可以信任。
团队看着其他多人游戏(恐怖或以其他方式)的看法是多少 - 在向内看该系列的游戏中的指导?如果有的话,您如何平衡这一点?
这是最大的挑战,也是为什么游戏花了这么长时间的原因。找到甜蜜的位置以保留高级风味,同时最大化可重播性需要大量反复试验。我们没有一个游戏可以回到主要参考,因为Outlast试验是一个奇怪的组合。因此,我们将不得不不断地分析从头开始的想法,以确保它们彼此吻合。我们尝试了很多事情,并且在此过程中可能制作了多个游戏。现在,我们有一个积压的想法积压,我们将能够在不久的将来添加内容,变量和游戏模式。
早期访问发布会使您可以做些什么,您期望早日访问多长时间?
与封闭的测试版相比,内容更多,现在玩家可以使用钻机和处方访问角色进度。如果一切顺利,我们正在谈论几个月而不是几年。我们的目标是尽快切换到1.0版本。
除了尽早访问之外,发出后的试验将获得什么样的发出后支持?
我们才刚刚开始。现在,游戏的基础几乎完成了,我们将能够纯粹专注于内容和想法,以保持玩家的娱乐性……并感到害怕。
谁是淘汰审判中最恐怖的敌人,为什么?
好吧,最终,我想说的是Murkoff本人,但是话又说回来……我认识的人见过他。
淘汰试验是否取代了传统的列出3,还是球迷们期望这样的事情仍会发生?
它不会取代Outlast 3。我们仍然想对前2场比赛进行直接续集。但是我们是一支小型团队,我们不能一次做到这一点。我们在第一场比赛中是10,第二个命中率为20。我们现在有45次参加淘汰试验。
Outlast试验将于5月18日通过Steam Early Access启动。
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